ÚLTIMAS TECNOLOGÍAS AL SERVICIO DEL MUSEO

“Las últimas tecnologías no son nada. Lo importantes es que tengas fe en la gente, que sean personas buenas e inteligentes, a las que si les das las herramientas harán cosas maravillosas con ellas”.

Steve Jobs

Es obvia la influencia que las últimas tecnologías han ejercido en la mayoría de los sectores empresariales, en ese intento de mostrase en completa conexión con una sociedad consumidora de aparatos electrónicos de lo más sofisticado. Vivimos en la era de los avances multimedia, avances que se producen a paso de gigante y que han dado pie al surgimiento de nuevas generaciones cuyos ciudadanos han concebido desde muy temprana edad lo tecnológico como parte fundamental e imprescindible de su existencia.

Se trata de una familiarización con el mundo de la tecnología que halla sus raíces no sólo en la obtención, desde la infancia, de aparatos de este tipo por motivos de ocio  y entretenimiento (consolas, móviles, Tablets, etc…), sino en el desarrollo de unos nuevos modelos de vida. Si bien es cierto que el recreo de niños y adolescentes ha experimentado un gran cambio respecto a los juguetes actuales y los que se demandaban décadas atrás, la educación ha sido otro campo de actuación que se ha beneficiado de las maravillas de esta nueva era.

Así pues, la pizarra, por ejemplo, ha ido evolucionando paulatinamente, desde aquella que precisaba la tiza para escribir, pasando por la pizarra de rotulador hasta llegar a las pizarras interactivas, como es el caso de las existentes actualmente. Asimismo, si años atrás era común en clase el uso de proyectores de acetato, es decir, de láminas transparentes, ahora difícilmente encontramos un aula sin proyector digital en conexión con el PC de la misma.

De este modo, no es de extrañar que las generaciones más jóvenes vinculen gran parte de sus acciones a la tecnología, siendo, en este sentido, las apps las responsables directas de este tipo de dependencia. Cada vez son más las aplicaciones móviles las que facilitan nuestra vida, las cuales nos aportan información de lo más variado: climatología, horarios de autobuses-trenes-metro, comida para llevar, dónde conocer gente nueva, y un sinfín de aportaciones que se desarrollan con el fin de satisfacer nuestras necesidades. Entonces, si la sociedad del siglo XXI hace uso de la tecnología en el trabajo, en el colegio, en la universidad, en casa y en momentos de ocio y tiempo libre ¿Por qué  no emplearla también en los museos?

Acabo de mencionar que la presencia de las TiCs en los espacios expositivos es una realidad, así que, en cierto modo, estaría dando respuesta a la pregunta que acabo de lanzar. No obstante, el hecho de que los visitantes acudan a estas instituciones y puedan ampliar sus conocimientos a través de una app o mediante procesos interactivos como paneles táctiles, Tablets, o códigos QR, no introduce nada nuevo, pues son herramientas que ya acostumbran a emplear en su cotidianidad. Estaríamos asistiendo, simplemente, a una actualización del museo con el fin de equiparar su desarrollo tecnológico al del resto de la población.

La sociedad de hoy no acude a los museos y centros de arte contemporáneo para sobrecargarse de información adicional a la obra, sino para pasar un rato agradable y para experimentar sensaciones, a poder ser, inolvidables. Vivimos en la era de la imagen, donde resulta cada vez más complicado captar la atención del espectador a través del texto, reafirmándose con fuerza la famosa expresión de que “una imagen vale más que mil palabras”. Y es precisamente en esta problemática donde la museografía de vanguardia pretende hacerse hueco y demostrar al público que el arte, así como su exhibición, pueden convertirse en experiencias únicas si hacemos uso de los últimos avances tecnológicos.

El arte contemporáneo se caracteriza, en el mayor de los casos y especialmente en España, por su difícil comprensión. Emplea materiales y soportes de diversas naturalezas y morfologías y genera composiciones, en muchas ocasiones, difícilmente asequibles a nuestro entendimiento pese a la belleza estética que presenta. Esto ocasiona que las instituciones se vean obligadas a desarrollar todo un despliegue informativo (hoja de sala, catálogo, paneles, etc) despliegue que deben leer los visitantes para garantizarse la total compresión del arte al que se enfrentan.

La museografía de vanguardia, por contraposición, pretende subsanar esta falta de conexión con la obra a través de la imagen. Cada vez son más los avances tecnológicos que se desarrollan a nivel audiovisual, los cuales son capaces de generar efectos virtuales y tridimensionales en el espectador y, de este modo, hacer posible una involucración total en el tema que se expone, debido a la impresionante capacidad de atracción que presentan dichas técnicas.

Me refiero al mapping, a las proyecciones 3D, a la tecnología holográfica, a las pantallas-escaparate e incluso a la convergencia de todas las técnicas anteriores. Pensemos cómo sería contemplar una obra de arte contemporáneo y, en lugar de imaginarnos su historia y contexto a través de la lectura de folletos, sumergirnos directamente en el mundo ficticio del que es partícipe dicha obra mediante recreaciones de mapping, hologramas o con el uso de gafas 3D. Es decir, no solo ser meros espectadores de la creación artística, sino formar parte de ella. Esto haría la exposición muchísimo más atractiva y el contenido de la misma se asimilaría con mayor facilidad que a la madera tradicional, es decir, la actual. Así pues, me detendré en cada una de las técnicas anteriormente mencionadas para validar las numerosas ventajas que supondría el empleo de las mismas.

El video mapping es uno de los recursos más llamativos y más en contacto directo con la sociedad de a pie que se ha desarrollado en los últimos años. Consiste en la proyección de animaciones sobre superficies reales que, por regla general, suelen adaptarse a las propias imágenes de la proyección para proporcionar mayor credibilidad: fachadas de grandes dimensiones, interiores y cualquier espacio que se preste. Las composiciones resultan de tal atractivo visual y sonoro, que los espectadores creen estar insertos en la historia que se narra, y es precisamente este último aspecto el principal y más importante logro de esta herramienta.

En el caso de la museografía de vanguardia, el uso del mapping como complemento a la obra de arte, sería un modo eficaz de contextualizar y de dar forma a las ideas conceptuales que la pieza por sí sola es incapaz de aportar, aunque teniendo presente en todo momento, el hecho de que la obra de arte es la verdadera protagonista y que nada ni nadie debe desvirtuar la importancia que merece.

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 Fragmento del Mapping  “La ciudad mágica” proyectado en la Plaza de la Corredera de Córdoba en 2014. Captura del vídeo de YouTube que el Diario Digital CORDÓPOLIS publicó en su canal de YouTube el 16 de Diciembre de 2014

Por otro lado, las proyecciones en 3D son una técnica estrechamente relacionada  con el mundo cinematográfico y la mayoría de la población ha disfrutado de  este tipo de experiencias alguna vez en su vida. No obstante, el uso de esta técnica ha quedado muy reducido a las salas de cine, lo que supone un estancamiento práctico de unos de los recursos ópticos más interesantes de la historia. En el caso del ámbito museográfico, esta técnica tendría mayor y mejor uso en el arte digital: videoarte, video-instalaciones, Net-art, etc, pero nos enfrentaríamos a obras previamente concebidas bajo una programación digital específica que pueda adaptarse al formato 3D. No obstante, si ha de ser únicamente la museografía la que se preste a esta herramienta y no la obra de arte en sí, se contempla la posibilidad de aplicar esta técnica a los panales informativos, por ejemplo. Éstos, en lugar de ir acompañados de largos textos minúsculos, podrían ofrecer al espectador imágenes explicativas en 3D sobre el contexto, artista, obra, técnica, formato, etc, de manera que el propio espectador sienta que forma parte del discurso que se narra debido a la empatía que genera la cercanía de dicho sujeto respecto a los objetos y espacios virtuales.

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Proyección 3D realizada en el Bar XS de Las Vegas. Imagen publicada en el Portal Web “Noticias.com”: http://www.noticias.com/insolito/video-bar-xs-vegas-con-proyecciones-3d.html  por Eva Miranda, el 23 de Febrero de 2015.

Asimismo, otra de las técnicas que, a mi parecer, es de las más atrayentes y espectaculares desde el punto de vista estético, es la tecnología holográfica. Consiste en el uso de cuatro proyectores situados en extremos, los cuales generan imágenes tridimensionales dentro de su espacio de proyección, posibilitando que éstas se visualicen en 3D desde cualquier ángulo de visión[1].

Si bien es cierto que la presencia de hologramas se está extendiendo con fuerza, especialmente en el mundo del espectáculo (recordemos esa inesperada y espectacular reaparición en los premios Billboard de un Michael Jackson resucitado en forma de holograma, o la actuación que el cantante Snopp Dog ofreció al público en un concierto, en el que tocó una de sus canciones más famosas en compañía del recién fallecido rapero Tupac, gracias también a una proyección holográfica[2]), hay que tener en consideración el hecho de que nos enfrentamos a una tecnología aún en proceso de evolución y no holográfica al 100%.

Todas las proyecciones de hologramas realizadas hasta el momento se han llevado a cabo sobre una pantalla transparente, de manera que la virtualidad de las figuras en todos los extremos era inexistente. Sin embargo, cada vez son mejores y más rápidos los avances acaecidos en la disciplina audiovisual, y dado que el proyecto y la intencionalidad de ejecutarlo están en práctica, no cabe duda de que la presencia de hologramas en nuestro día a día será una práctica común en pocos años.

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Momento en el que Snoop Dog interpretó en unos de sus conciertos una canción junto al rapero fallecido Tupac. Imagen publicada en la edición digital del Periódico 20 MINUTOS: http://www.20minutos.es/noticia/2430454/0/hologramas/famosos/ciencia-ficcion/  por Daniel G. Aparicio el 05/05/2015

De este modo, la museografía de vanguardia encuentra en el uso de hologramas la tecnología perfecta para la involucración total del espectador, en ese intento de generar unas prácticas museográficas que cumplan no sólo el mero cometido de exhibir una pieza, sino de crear todo un microcosmos sensorial en torno a la misma, de manera que el sujeto abandone la postura pasiva que lo caracteriza para adoptar una posición activa simplemente por estar presente en la sala.

De hecho, y en conexión con el artículo “Neuroestética: sentando las bases de la Museografia de Vanguardia”, disponible en el presente Blog,   la exposición que resultó ser de mayor atractivo, empatía, curiosidad e interés, de entre todas las imágenes que se mostraron a los encuestados, fue aquella en la que un individuo está inmerso en una realidad virtual holográfica de gran belleza estética. Así pues, se deduce que esta técnica es una de las más eficaces en lo que a generación de experiencias multisensoriales se refiere, siendo este aspecto el principal punto de interés de la nueva museografía.

Como vemos, la incorporación de cada una de estas innovaciones tecnológicas en los museos y centros de arte contemporáneo, generaría exposiciones de mayor interés y, definitivamente, marcaría un antes y un después en los modos de concebir el arte de  nuestro tiempo. Pero, si dichas técnicas introducen grandes cambios museográficos por sí solas, imaginemos cómo sería el resultado de la integración de todas ellas en un mismo espacio. No obstante, no cabe duda de que la tecnología no sólo se caracteriza por las innovaciones y el alto rendimiento que presenta; los elevados costes económicos de los que hace gala  suponen un auténtico hándicap para la adquisición de las mismas. Pero, dado que nuestro sistema económico se basa en la ley de la oferta y la demanda, los productos que ahora parecen inaccesibles para gran parte población, una vez se extiendan y generalice su uso, resultarán más fácilmente accesibles para la sociedad de a pie, incluidas las instituciones museísticas.

Referencias bibliográficas:

[1] CARRASCO, M.; “Nuevas tecnologías aplicadas a los eventos”, artículo digital publicado en el Portal Web: Club para excelencia en eventos, el 21/12/2012: http://www.clubparalaexcelencia.com/blog/2012/12/nuevas-tecnologias-aplicadas-a-los-eventos/ Fecha de consulta: 24/11/2016.

[2] APARICIO, D.; “Rumbo a un futuro próximo invadido por hologramas”, articulo digital, publicado en el periódico: 20 MINUTOS, el 05/05/2015: http://www.20minutos.es/noticia/2430454/0/hologramas/famosos/ciencia-ficcion/ Fecha de consulta: 24/11/2016.

[3] Datos obtenidos a partir de la consulta del Portal Web:  ImaginArt: sus expertos en soluciones audiovisuales e imagen digital: http://www.imaginart.es/audiovisuales/pantallas/p.retroproyeccion.htm Fecha de consulta: 24/11/2016

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